Портал для подачи заявлений на оформление повышенной государственной академической стипендии и материальной поддержки обучающимся ФГБОУ ВО "ИГУ"

“Все в детстве мечтали сделать свою игру. А мы воплотили эти мечты в жизнь”. Интервью с иркутскими разработчиками видеоигр

1718

Текст: Никита Могилев

Изображения - из архива разработчиков.

Обложка - Freepik


Glitch Crew - команда разработчиков видеоигр из Иркутска. Как пишут ребята в своем блоге, разработка игр для них — это то, что привносит смысл в серую жизнь. Пока что команда выпустила две игры и работает над новым проектом.


Сколько человек у вас в команде?

Глеб: Нас трое парней. Я и два художника. Первый представится сам, а второй известен под кодовым именем Аллах.

Екатерина: Я не назову своего настоящего имени. Пусть будет Екатерина.

Глеб.jpg 


Как возникла идея создания игр?

Г: С детства, как только открываешь для себя игры, возникает мысль: “О, я тоже хочу делать что-то такое”.

Е: И еще больше подстегивает, когда находишь человека, который тоже хочет этим заниматься.



Я как думал: «Поступлю на матфак, там меня научат делать игры», но на самом деле это не так.


glkQY06PdO0.jpg


Делать игры начали сразу?

Г: Сначала было несерьезно. А через некоторое время началась плодотворная работа.
Я как думал: «Поступлю на матфак, там меня научат делать игры», но на самом деле это не так. Примерно на третьем курсе понял, что нас никто не собирается этому учить, поэтому взял дело в свои руки и стал обучаться самостоятельно. Выбрал инструменты, которые мне больше нравились, и стал прокачиваться в их использовании и делать первые рабочие демки.


Долго учился?

Г: Весной 2015 года я начал изучать с нуля, и через полгода уже была первая рабочая игрушка - Supreme Beam. И параллельно с ней мы разрабатывали второй проект – Walrus Tears.

Supreme Beam.png

Walrus Tears.png

Е: Задумок на первый проект было нереально много, но реализовано мало. Я считаю, это порождение лени.

Г: В других сферах тебя ограничивают дедлайны, нас останавливает нежелание доводить до конца. Мы слишком долго работали над игрой, в какой-то момент это надоедает, хочется уже довести до логического завершения и выпустить то, что есть.
Так как мы работали параллельно над обеими играми, то на протяжении разработки мы скакали от одного проекта к другому. У нас обе игры о космосе, только сейчас это понял.


Что было самым сложным в самом начале?

Е: Наверное, придумать идею. Придумать, с чего начать. На мозговых штурмах появлялись идеи. Но бывает и по-другому. Идея Supreme Beam полностью принадлежит Глебу. Он рассказал мне и я ответил: «Это круто. Давай сделаем».

Г: У меня родилась мысль: “А что если сделать игру о похищении людей инопланетянами? Ведь такого, вроде бы, никто не делал”.
А вот Walrus Tears скопирована с игры Space Invaders. Цель - сделать такую же игру по механике, но со своей красивой графикой.


Сложно было рисовать графику?

Е: Не особо. Я с детства рисовал в Пэинте. Так и научился.
Я работаю с пиксельной графикой. Сложное в ней – это ограниченность. Глеб задает мне рамки. И вот у меня остаётся девять пикселей, и из них мне нужно нарисовать голову медведя! Вот, что самое сложное.

А голова медведя все-таки получилась.png


Откуда такое желание делать пиксельную графику?

Е: Изначально я делал 8-битную графику, но проблемы такой графики заключаются в том, что там маленькая цветовая палитра. Если ограничиваться 8-битной, значит, ограничивать себя в выборе цветов. Пиксельную графику делать легче. В будущем планируются проекты в разных стилистиках.

Г: Нам интересно разнообразить процесс. Поэкспериментировать с графикой и с играми и жанрами.


Ваши игры достаточно сложные. Эту высокую сложность вы планировали или это само вышло?

Г: Мы, видимо, сами такие хардкорные. Для нас это было не так сложно. Я считаю, что высокая сложность – это плюс. Она заставляет развиваться, подстегивает тебя.


Расскажите о новом проекте?

Г: Новый проект носит рабочее название Exorcist. Это платформер, где герой - священник в средневековье. Задача - спасти население средневекового мира от демонов, которые захватили жителей. Изначально игра рассчитана на PC. Она будет продолжительнее, чем предыдущие проекты. Чтобы засесть и за пару вечеров ее пройти.

Exorcist.png


О монетизации уже думали?

Г: Нам бы хотелось иметь копейку с проектов, пока мы не получаем ничего. Но на первых играх мы и не планировали заработать.
Я скинул игру друзьям во Вконтакте и попросил их скинуть всем своим друзьям. Выложил ссылку на игру на паре англоязычных форумов. И, в конечном счете, у Supreme Beam около 1,5 тысячи скачиваний.

Е: Помимо материальных расходов, тратятся и таланты, и нервы. Хотелось бы, чтобы это ценилось.

Г: Скоро мы доведем новую игру до вкусного вида. И демо-версию кинем крутым издателям: “Посмотрите, мы сделали кусочек, если дадите нам денег, мы сделаем всю игру, с которой у вас будет большой процент”.


В какие игры играете сами?

Г: У меня в детстве была Денди, но продержалась она недолго. Потом появилась Сега, которая до сих пор у меня стоит. Иногда я стираю с нее пыль и играю. Отсюда такая любовь к олдскульным жанрам.

Е: У меня было по-другому. Компьютер появился еще в детском саду, я за ним сидел и ничего не понимал. И всегда хотел приставку. В моём дворе была Денди у знакомого, но он никому не давал в нее играть, поэтому все приходили ко мне и играли в компьютер. Я тоже люблю старенькие по геймплею и графике игрушки, но потому что у меня этого не было. Вот сейчас наверстываю.



Я не вижу ничего плохого в пиратстве, мы сами отчасти пираты.



Мобильные игры отхватывают на рынке все больший кусок. И уже составляют конкуренцию PC и консолям. Почему это происходит?

Е: Мне кажется, это эволюция индустрии. Что удобнее, на то и переходят. Появляются игры на телефонах, по качеству не уступающие совсем не старым играм на консолях и PC.
Но я думаю, что крупные издательства на телефоны не перейдут. На телефонах не будет гениальной стратегии, как, например, Warcraft. Плюс на мобильных устройствах легче пиратить.

Г: За то время, что у меня появился интернет, я купил игру один раз. Это Hotline Miami. И то, купил, чтобы посмотреть, как это выглядит на приставке.
Я не вижу ничего плохого в пиратстве, мы сами отчасти пираты. Все равно часть людей покупает игры. А бывают такие люди: скачивают пиратскую версию, и если игра им нравится, удаляют ее и покупают лицензию.

Е: Есть бренды. Появился бренд Колды (Call of Duty – прим.ред). Появилась первая игра – и она была классная. В нее мало кто играл, но играли в другие игры серии, как раз те, что уже хуже. Новые части - это повторение одного и того же. Хотя первая Modern Warfare, четвертая часть серии, была неплохая.

Знаменитая миссия в Припяти из Call of Duty Modern Warfare-1.jpg

Г: Если брать кинематограф, то яркий пример - комиксовые вселенные. Таких фильмов много. Я смотрел первого “Железного человека”, он мне понравился. Дальше я смотреть не стал, потому что все хуже и хуже.

Е: Фанаты Марвел с тобой поспорят.

Г: Так же, как и фанаты Call of Duty.

Е: Пусть только попробуют поспорить с нами (смеется).



Новый Fallout совсем не Fallout. Это постапокалиптическая Call of Duty.



Как относитесь к большим играм?

Е: Отлично относимся. Мне нравится поиграть в какой-нибудь Dark Souls. Единственное, есть проблема в играх, продолжающих франчайз. Например, Fallout. Для кого-то трипл А проект, но называть это новым Фоллаутом не стоит. Это постапокалиптическая Call of Duty (смеется).

Г: Везде есть хорошие и плохие примеры. Взять серию GTA: пятая часть вышла в 2013 году, но я до сих пор играю в нее.

Е: Нам, чтобы поиграть в такие игры, подходит только консоль. Чтобы играть на PC, нужен компьютер стоимостью 70-80 тысяч рублей. А консоль стоит около 30 тысяч. В два раза дешевле и все отлично работает.

Е: Знаешь, у нас есть один локальный мем, который меня достал. Я никогда не занимался анимацией, мы сидели у Глеба дома и тестировали Walrus Tears, там постоянно взрываются корабли, и я рисовал взрыв. Он был настолько ужасен, что мне стыдно за него. Теперь Глеб вставляет этот взрыв везде, где только может.

Г: Я называю его «кексовый взрыв». Потому что он похож на кексы. Теперь если в игре что-то внезапно исчезает, телепортируется, взрывается - там появляется этот взрыв.

Взрыв-кекс.png


В новой игре будет?

Г: Я думаю, будет в качестве пасхалки, секрета.

Е: Мне кажется, Глеб даже не скажет, где её разместит, и когда я наткнусь, я расстроюсь (смеется).


Смотрите кино?

Е: Я бесконечно пересматриваю «Фарго» - и фильм, и сериал. В фильм я влюбился, и за два месяца посмотрел уже раза три.

Г: Мне нравится Тарантино. Я один редко смотрю фильмы, только на тусовках. И всегда предлагаю: эй, давайте посмотрим Тарантино.


К старым фильмам как относитесь?

Е: Смотря какие фильмы. Советские фильмы смотрю фоном. У меня ко всему русскому и советскому предвзятое отношение. А старые фильмы Голливуда смотрю без проблем. Даже если это ужасный фильм, я буду с него смеяться. Особенно, если это какой-то трэш. Я люблю старый трэшак посмотреть.

Г: Я положительно отношусь к советскому кинематографу. То, что крутят в новый год, мне нравится. Хотя я ненавижу “Иронию судьбы”, ухожу в другую комнату, если она идет.

Е: Зато в нашей компании любят фильм “Кин-дза-дза”.

Г: Родители считают его странным и бессмысленным. Хотя нельзя сказать, что он бессмысленный. Он классный!


В ваших играх все хорошо с юмором. Кто придумывает диалоги?

Г: Диалоги придумал я, но если абстрагироваться, есть ощущение, что их писал пятиклассник.
Кажется, они писались в 5 утра, когда мы уже 8 часов сидели программировали и рисовали. Поэтому они писались под девизом «Ну, что-нибудь надо вставить в игру».

Е: Со всем, что касается диалогов и текстовой составляющей, у меня с проблемы. Поэтому я сидел и созерцал, как Глеб это придумывает.

Exorcist очень информативные диалоги .png


Сейчас работаете только над одной игрой?

Г: Сейчас мы ей не занимаемся из-за нехватки времени. Хотелось бы помимо основного проекта заниматься мелкими. Потому что от одного проекта устаешь, он надоедает. Хочется разбавлять идеи в голове.



Добавляйте звуки в игру в самом конце, иначе они выбесят.



Вы сами начинающие разработчики. Но уже есть пройденный путь. Что посоветуете тем, кто только в самом начале?

Е: Пусть ничего не знают, мы хотим быть единственными (смеется).

Г: Выбирайте инструменты по возможностям. Не пытайтесь с нуля создавать движок, а выберите уже имеющийся, их очень много. Чтобы не тратить время на ненужные вещи, а уделять время играм.

Е: Для игрока вопрос, на каком движке ты сделал игру – не важен. Важнее сам процесс.
Такие разговоры были, когда вышел Crysis на движке CryEngine. Тогда все хотели на этом движке, чтобы все блестело. Но Crysis не особо и выстрелил.

Crysis - на момент выхода в 2007 году самая красивая игра.jpg

Г: Главный совет для молодых разработчиков: звуки в игру добавляйте в конце. Потому что на протяжении разработки они выбесят.

Е: Мы в игру про моржа (Walrus Tears – прим.ред) думали вставить песенку на фон, чтобы она постоянно играла. Вставили Unicorn Kid – Temples. Но теперь мы эту песню не слушаем вообще нигде (смеется).


Следите за другими инди-играми?

Г: Я играю в Hotline Miami. Мне нравится. И на ее графику мы отчасти равняемся. Стирается грань между инди и крупными коммерческими проектами. Не стоит разграничивать на инди и не инди. Просто нравится или нет.

hotline-miami-1.jpg


Как относитесь к хоррорам?

Г: Мне не нравятся. Недавно на вечеринке играли в игру «SCP: Лестница». Нас было много, но страшно нам не было, правда, последний игравший человек завизжал.

Е: Потому что ему монстр на 20 этаже попался.
Я иногда играю в компаниях, но меня они не цепляют. В этой игре про лестницу есть такой баг. Когда перепрыгиваешь этажи, игра не считает это за пройденный этаж.

Г: Кстати, насчет багов в играх. У нас в тарелке (Supreme Beam – прим.ред) есть баг. Новые волны врагов появляются тогда, когда количество очков достигает определённого значения, например, когда набираешь 30 очков, появляются вертолёты. Я использовал ограничение типа "равно", а надо было прописать "больше или равно". В итоге, если перескочить пороговое значение - схватить двух человек одновременно и с 29 очков перескочить на 31, то новые волны просто не появятся. Этим воспользовались несколько моих одногруппников, которые и занимают первые места в статистике.

Е: Поиск багов - это вообще веселое занятие. Глеб сделает нормально, а я то под землей летаю, то провалюсь куда-нибудь.


Каким будущее свое видите?

Е: Я не смотрю в будущее, живу сегодняшним днем. В будущем все может резко измениться.

Г: Появляются футуристичные технологии, например, Oculus Rift (Шлем виртуальной реальности – прим.ред.) Интересная задумка. Но вспомнить Google Glass: говорили, что это будущее, но прошло несколько лет, и про них ничего не слышно.


Почему нет игр на iOs?

Г: Потому что дорого. На Play Market платишь небольшой взнос и выкладываешь бесконечное количество игр. На App Store за полгода просят около 11 тысяч рублей.
Если бы были финансы, мы бы выпускали игры на iOs. Потому что публика там гораздо активнее платит.



Глеб: Мы ищем человека на должность художника, пока без зарплаты, но, думаю, желающие делать видеоигры найдутся. Кому интересен тот стиль, в котором мы работаем, пишите мне во Вконтакте.